Es el momento de preguntarnos si Squeak es la herramienta que facilitará un cambio copernicano en la escuela. Y de intentar responder a una pregunta tan ambiciosa examinando primero actividades creadas con Squeak. Por Juan Rafael Fernández García.
Historial de versiones | ||
---|---|---|
Revisión 0.1 | 2006-10-01 | jrf |
Primera versión CC 2.0 del artículo de Linux Magazine. |
Nota legal. Está usted leyendo Esto es lo que hay, segundo de una serie de tres artículos sobre Squeak, publicado por primera vez en el número 17 de la revista Linux Magazine, de junio de 2006 (pero escrito en marzo de 2006). La versión pdf del artículo puede descargarse en el enlace http://www.linux-magazine.es/issue/17/.
La versión «canónica» del artículo, la única mantenida por el autor, se encuentra en http://people.ofset.org/jrfernandez/edu/n-c/squeak_2/index.html. Está publicada por contrato con la editorial bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 2.0 (-sa-by-nc 2.0).
Índice de la segunda parte
I. ¿Clases poderosas?
II. Kedama
III. Squeak y el arte
IV. Tusitala
V. Y en el próximo número...
Imágenes
Notas
¿La herramienta que traerá la revolución
educativa?
(Primera parte del artículo)
¿Un juicio justo?
(Tercera parte del artículo)
En el número anterior habíamos empezado a examinar qué es Squeak y las razones teóricas que explican sus características. Squeak no es ninguna anécdota elitista (ya veremos que entre los lenguajes de programación también hay guerras religiosas y la acusación de elitismo se oye con frecuencia), no es uno más de los cientos de proyectos que nacen y mueren continuamente en el mundo del software libre. La herramienta, o entorno, o mundo o conjunto de mundos está aquí para quedarse: tiene detrás al MIT, al parecer va a ir integrado (junto a Scratch[1]) en los portátiles de a cien dólares, lo tenemos de serie en las distribuciones educativas españolas, e instalado en cientos de aulas con Linex, las Guadalinex educativas, MAX... Y, por último pero no menos importante, se está invirtiendo con seriedad y coherencia en el desarrollo de materiales para Squeak y en la traducción de otros[2].
Sin embargo nos quedaba pendiente responder a la pregunta clave: ¿cumple su promesa, responde o se acerca a responder a las ambiciosas expectativas que despierta? Squeak pretende, no que los alumnos aprendan a programar, sino que los alumnos programen para aprender, ¿es esto absurdo? ¿o implica un esfuerzo que escapa a las posibilidades de nosotros los profesores?
Comenzaremos nuestro estudio examinando qué nos proporciona Squeak; empezaremos por lo que hay hecho, examinando actividades Squeak correspondientes a distintas materias.
Recordemos el modo cómo Kim Rose y B. J. Conn, en su Ideas poderosas en el aula[3], interpretaban el valor pedagógico del famoso ejemplo del coche controlado por los alumnos. «El hecho de que los niños se den cuenta de que la dirección de su coche es un número es una idea poderosa. Lo mismo que ver la localización del coche en el mundo representada con números es muy significativo. A través de la exploración y el juego, comprobarán cómo cada valor puede ser positivo, negativo o cero».
En el artículo «Una experiencia interdisciplinar en Educación Primaria mediante el uso de Squeak», Fernando Fraga y Adriana Gewerc[4] nos relatan sus experiencias con un grupo de Cuarto de Primaria (nueve años). Los alumnos deben dibujar la escena de un cuento sobre un niño y un fantasma que acaban de leer, con dos novedades respecto al clásico dibujo en papel: los dibujos se compartirán en un Swiki y se intentará controlar el movimiento de los personajes. El intento de guiar al fantasma reconduce el trabajo hacia la geometría (los conceptos de medición del avance, de giro, etc. se aprenden primero de forma intuitiva y se comprueba que lo que se ha aprendido memorísticamente, como las figuras geométricas, está lejos de haberse asimilado).
Ideas poderosas, interdisciplinariedad, conocimiento activo e intuitivo (¿no hablaba Papert de devolverle su cuerpo a las matemáticas?). Sigamos, siempre con una mirada pedagógica. Ejemplos de aplicaciones matemáticas de Squeak tenemos bastantes, como casi siempre (a los matemáticos habitualmente les gustan los ordenadores). Citemos Math et Squeak[5]. También sabíamos, desde el artículo sobre DrGeo, que Hilaire Fernandes trabaja en una nueva versión de DrGeo escrita en SmallTalk; en enero envió un nuevo anticipo a la lista de miembros de OFSET (figura 1). O algunos de los proyectos recogidos en Squeakpolis, con SIG.pr[6] (figura 2) como muestra.
Pero voy a destacar otro proyecto sorprendente, que también viene de Extremadura: el Libro interactivo de álgebra y geometría en Bachillerato, de Antonio Ullán, Pilar Ullán y José Luis Redrejo (figura 3). ¿Cómo podemos verlo? Deberemos haber descargado la imagen algebra-squeak del repositorio de Linex, y la seleccionaremos al lanzar squeak. ¡Una imagen que puede conectarse a un servidor WIMS, otro viejo conocido de los lectores, y ejecutar programas específicos externos como maxima, etc.! La figura 4 es sólo una ilustración de lo que se puede hacer en este libro. El usuario podrá ir cambiando de página simplemente pulsando en los signos ``<'' (página anterior) y ``>'' (página siguiente). Pero es un libro vivo e interactivo. Realmente el ratón Squeak en España habla extremeño.
El «sistema de partículas susceptible de ser utilizado en guiones en mosaico masivamente paralelos» de Yoshiki Ohshima[7] permite crear varias clases de simulaciones relacionadas con el movimiento de partículas: desde el proceso de infección de una enfermedad, hasta visualizar cómo un gas ocupa el espacio de un tanque, la extensión de un fuego en un bosque o el comportamiento de un hormiguero ante un trozo de chocolate; vamos a ejecutar este proyecto, otro clásico en las exposiciones de Squeak.
Recordemos que disponemos de dos formas de ejecutar no ya una imagen completa, sino un proyecto independiente: directamente a través del navegador si disponemos del plugin para Squeak o descargándolo y ejecutándolo en local en el directorio de Squeaklets. Haremos lo segundo, repasando brevemente lo que vimos en el primer artículo. Pulsamos en el menú «Proyecto», «Buscar un proyecto», y en la ventana «Cargar un proyecto» seleccionaremos ants2.pr que previamente habríamos descargado. Se nos abre la aplicación mostrada en la figura 5.
El proyecto simula el modo cómo las hormigas usan los olores para comunicarse. Cuando una hormiga encuentra comida deposita una pista de señales de olor que permitirá a las demás seguirlo hasta la comida. Poco a poco la intensidad de este camino se va apagando, de modo que cuando las hormigas han recogido toda la comida el camino también desaparece. Es interesante reflexionar que la misma estructura conceptual matemática sirve para comprender la extensión de la gripe aviaria o de un incendio en el bosque. Esto es una idea poderosa.
Otro sistema relacionado con la física digno de estudio es ODEco, un conjunto de herramientas (un toolkit) fácil para la realización de simulaciones dinámicas en dos y tres dimensiones basado en la biblioteca libode. También digno de consideración es SqueakBot, de Serge Stinckwich, un proyecto pedagógico de control de un robot en un entorno Squeak. Y también tiene que ver con la robótica BotsInc, de Stephan Ducasse, un entorno para la enseñanza de la programación de robots[8].
Pierre-André Dreyfuss, profesor suizo retirado de artes plásticas, ha escrito un curso muy completo con este mismo título: Art et Squeak (en francés)[9]. Explica con detalle cómo utilizar las paletas y herramientas de dibujo (me gustan especialmente las imagenes, aunque los límites de espacio del artículo nos permiten reproducir únicamente la figura 6), las modificaciones y transformaciones posibles con el halo y todo el repertorio de animaciones y simulaciones que permiten los guiones.
Comencemos por un ejemplo sencillo. La figura 6 es una demostración de lo que se puede realizar con la herramienta tampones, utilizando grabación de imágenes y duplicaciones. Se trata de una composición generada a partir del dibujo de una casa, guardada como imagen para el tampón y a la que se le hacen diversas combinaciones; ejemplifica también la utilización del botón rojo para aumentar y disminuir el tamaño. Las modificaciones no satisfactorias pueden deshacerse cuantas veces sean necesarias gracias a la posibilidad de grabar los elementos, conservados en los tampones.
A otro nivel ya, abeilleFrelon_001.pr[10] es un proyecto creado a partir de una foto descargada de internet y tratada para animar las abejas con la danza con la se anuncian la presencia y dirección del alimento. Muy interesante, tanto desde el punto de vista de la técnica de animación como por su valor didáctico. La foto de un grupo de abejas en un panal de miel se disocia en sus objetos (fondo, abejas, zánganos). ¿Cómo lo ha hecho? Se seleccionan varias abejas con la ayuda de la opción «seleccionar una parte de la pantalla con un polígono» de la herramienta Nuevo Morph. Seguidamente hace desaparecer el resto de abejas cubriéndolas con zonas del panal vacías y la imagen la trata con un editor gráfico para cambiar los colores. Finalmente crea el objeto zángano, y programa el desplazamiento de las abejas y del zánganos sobre el fondo transformado.
Vamos a revelar descubrimientos. Por un lado el nombre: storyteller, el contador de historias, el apelativo que los aborígenes polinesios daban A Robert Louis Stevenson. Por otro lado el proyecto, el generador de historias en inglés de Félix Martín, Pilar Reyes y José Luis Redrejo: «El objetivo principal de este proyecto es que los usuarios (alumnos de inglés de 3º y 4º cursos de la Educación Secundaria Obligatoria, 15 y 16 años) sean capaces de utilizar sus conocimientos previos de inglés para crear una historia de forma atractiva e interactiva y motivadora dentro de un contexto comunicativo real, fomentando así la lectura e introduciéndolos en el mundo de la literatura inglesa»[11]. ¿Dónde podemos encontrar el programa, y la imagen algebra-squeak del ejemplo matemático que citamos antes? Es evidente (¿se han fijado en los autores?): en el repositorio de Linex
deb http://www.linex.org/sources/linex/debian/ sarge main contrib linex non-free
Bastará con instalar tusitala, que se encargará de traer sus dependencias tusitala-images y tusitala-squeak.
Tusitala (figura 7) es una de la imágenes de Squeak producidas en Extremadura que aconsejamos instalar en el primer artículo. La imagen está compuesta por diez proyectos, correspondientes a diez obras de Shakespeare. Cada uno de estos proyectos contiene a su vez un proyecto de Ejercicios, otro de Vocabulario y otro de Teatro.
Cito del manual: «La aplicación Tusitala nos permite realizar tres tipos de ejercicios: relacionar parejas, rellenar huecos y preguntas de elección múltiple. Sólo tenemos que introducir los datos en las casillas que trae la aplicación y guardar los datos. Habremos creado entonces un archivo de datos. Este archivo contiene los elementos (palabras, textos, preguntas) que aparecerán en el ejercicio cuando éste se genere. Podemos generar un ejercicio cuantas veces queramos abriendo el archivo de datos con la aplicación correspondiente (Matching Pairs, Filling Gaps o Quiz) y haciendo click en Generate». La creación de ejercicios está descrita con detalle en la documentación y no vamos a reproducirla.
Los subproyectos vocabulario permiten crear libros (en el sentido de Squeak) con los tan en boga bits de vocabulario. Pulsando en el botón «Start» se suceden los términos ingleses, las imágenes correspondientes y las palabras en castellano (por ejemplo «king», el dibujo de un rey y la palabra «rey»).
La estrella de tusitala es la herramienta de composición de escenas, con un texto narrativo, fondos y personajes. A cada personaje se le puede añadir movimiento y diálogo. Los alumnos pueden crear sus propios textos o utilizar los proporcionados por los profesores, y lo mismo ocurre con los elementos gráficos. A manera de ilustración en el proyecto Hamlet se ha creado ya una escena (figura 8): los personajes hablan por turno y se mueven sobre los distintos fondos. De nuevo la creación de escenas está perfectamente documentada en el manual, lo que hace innecesario que sigamos exponiéndola aquí.
Hay una entrada en el menú que requiere comentario: vemos una entrada de menú Classroom (en otras ocasiones, como en la imagen algebra-squeak, está traducida como aula), con las opciones «It's a teacher» e «It's a student». Se trata del paquete aula, de un desarrollo de José Luis Redrejo para permitir la organización del trabajo en un aula en red. El profesor entrará como profesor y los alumnos se identificarán como alumnos (a esto se referían las opciones). A partir de ese momento en la esquina superior izquierda aparecerá la ip del ordenador del profesor y la lista de los ordenadores de los alumnos que están en la misma subred. Arrastrando un ejercicio (o vocabulario o una escena) sobre esta lista estaremos enviándoselo a los alumnos. La instalación del paquete está documentada en la bitácora de José Luis Redrejo en una entrada del 18 de mayo de 2005[12]. Yo mismo lo he instalado con éxito con SqueakMap y tengo la nueva pestaña en mi imagen personalizada (imagen 9).
Pero las posibilidades para la explotación didáctica de Squeak no se agotan aquí. A Tusitala podrían añadírsele las capacidades multimedia del sistema: los personajes pueden hablar sus textos (hay un sintetizador de voz integrado), o el recitado de los alumnos puede grabarse como sonido o como video... la imaginación es el límite.
Hemos visto ejemplos creo que muy ilustrativos de lo que se puede hacer con Squeak. Ahora bien, no debemos escabullirnos y cerrar el estudio en falso: nos falta examinar la creación de recursos didácticos con eToys, la programación de los guiones, la elaboración de libros dinámicos ¿está fuera del alcance de lo que se puede esperar razonablemente de un profesor medio? Y nos faltan los testigos de este juicio: ¿qué dicen los desarrolladores?, ¿qué dicen los profesores, cómo lo usan? y más importante aún, ¿qué dicen los niños?
Pasar a ¿Un juicio justo? (tercera parte del artículo)
[1] Para leer sobre Scratch, http://weblogs.media.mit.edu/llk/scratch/index.html. El wiki de OLTP (http://wiki.laptop.org/wiki/One_Laptop_per_Child) irá incluyendo información relevante sobre el proyecto.
[2] No siempre y no todos; no vamos a señalar, que está feo. Pero dejemos que el dedo de los hechos señale por nosotros. ¿Buscamos hechos? http://www.juntaex.es/consejerias/idt/sg/contratacionag.html. O haber contratado a uno de los principales desarrolladores de Squeak del mundo. O las traducciones de proyectos Squeak de la NASA. Y los fantásticos sitios y proyectos Squeak que presentamos en este artículo.
[3] Ya vimos en el primer artículo que existe traducción castellana en http://swiki.agro.uba.ar/small_land/193. La cita es de la introducción al proyecto 2. En el ejemplo del coche, frecuentemente utilizado como introducción a las capacidades de Squeak, los alumnos dibujan un cochecito y aprenden primero a hacerlo avanzar mediante un guión, y después a controlar su dirección, velocidad... la tarea de controlar el coche les enfrenta a la necesidad de resolver problemas matemáticos que de otra forma no se habrían planteado más que de forma pasiva («hoy tocan los números negativos»).
[4] http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/simo/adriana.pdf. Artículo encontrado en la estupenda relación de Squeakpolis (http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/37).
[5] Math et Squeak está alojado en http://p7app.geneve.ch:8090/squeak/34.
[6] http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/uploads/gissp.pr. Es uno de los proyectos traducidos de que hablábamos antes. Antonio Moreno está haciendo un trabajo fantástico en Squeakpolis.
[7] El sitio original del mundo kedama es http://www.is.titech.ac.jp/~ohshima/squeak/kedama/ (en inglés). Kedama está incluido en las imágenes Squeak desde la versión 3.8. Se encontrará documentación en http://www.squeakalpha.org/fun_projects/kedama/kedma_welcome.htm. El ejemplo del hormiguero concretamente puede descargarse de http://www.is.titech.ac.jp/~ohshima/squeak/kedama/ants2.pr.
[8] ODEco puede encontrarse en http://languagegame.org:8080/ggame/15. Para la biblioteca libode puede consultarse http://www.ode.org (hay paquete Debian y al menos un juego construido con la biblioteca, xmoto). Para SqueakBot, http://www.iutc3.unicaen.fr/serge/SqueakBot. BotsInc está en http://community.ofset.org/wiki/BotsInc.
[9] http://p7app.geneve.ch:8090/squeak/7.
[10] http://p7app.geneve.ch:8090/squeak/uploads/59/abeilleFrelon_001.pr, en la página http://p7app.geneve.ch:8090/squeak/59.
[11] Manual de Tusitala, de Félix Martín, Pilar Reyes y José Luis Redrejo, página 3.
[12] Presentado en http://www.itais.net/index.php?title=mi_primer_paquete_para_squeak&more=1&c=1&tb=1&pb=1. Instalación detallada en http://www.itais.net/index.php?title=classroom_en_espanol_y_su_instalacion&more=1&c=1&tb=1&pb=1.